Das Spielsystem und seine Konvertierungen / Unser Regelwerk auf Atvia
Wir stützen uns auf DragonSys, gespielt wird jedoch nach DKWDDK und dem berühmten gesunden Menschenverstand. Im Zweifelsfall entscheidet die SL. Lediglich Aktionen und Fähigkeiten, die sich nicht sinnvoll darstellen lassen, werden durch Punkte geregelt. Das betrifft vor allem den Kampf und die Magie.
Eine kleine Einführung ins System.
Leben und Tod
Jeder Charakter verfügt im Schnitt über drei bis sieben Trefferpunkte, je nach Konstitution und Rüstung. In der Regel wird beim ersten Treffer ein Körperteil verletzt, beim zweiten unbrauchbar. Der dritte Treffer führt zur Ohnmacht.
Werden die Wunden des Charakters nicht versorgt, bevor bis 600 gezählt wurde (also etwa zehn Minuten), verblutet er und stirbt. Jeder weitere Treffer verkürzt diese Zeit um 100. Ein ohnmächtiger SC oder NSC, der noch sechs weitere Treffer erhält, ist also sofort tot.
Einen unangemeldeten Todesstoß oder ein Totschlagen gegen andere Spieler gibt es jedoch nicht ohne Genehmigung der SL. Im Zweifelsfall gilt hier die Opferregel („das Opfer entscheidet selbst“), solange diese nicht missbraucht wird.
Kampf
Aus Sicherheitsgründen ist das sogenannte „Chargen“ im Kampf unerwünscht. Auch In-Fight soll nur nach vorheriger Absprache stattfinden. Auf manchen unserer Cons geben wir dafür In-Fight-Bändchen aus. Wer ein solches trägt, erklärt sich grundsätzlich mit einem In-Fight-Angriff einverstanden. Im Zweifelsfall schadet eine kurze Nachfrage vor der Attacke nie.
Treffer auf Kopf oder Hals zählen im Waffenkampf als Eigentreffer oder werden alternativ als „Waffe verloren“ ausgespielt.
Ein Schildbrecher bei Holzschilden (auch verstärkten Holzschilden) ist erst nach mindestens zwei sauber ausgespielten Treffern eines schweren Hammers oder einer großen Axt möglich.
Eisenschilde sind theoretisch nicht zerstörbar. Der Arm, der sie führt, wird jedoch nach dem vierten ordentlich ausgespielten Treffer taub und ist nach dem sechsten Treffer gebrochen. Der Schild muss dann fallen gelassen werden und kann mit diesem Arm nicht mehr benutzt werden.
Gegen Geister helfen nur magische oder geweihte Waffen. Alle anderen Angriffe gehen durch sie hindurch und verursachen keinen Schaden. Die Geister-NSCs werden dies mit der Ansage „geht durch“ kenntlich machen. Achtet hier besonders darauf, eure Schläge rechtzeitig abzubremsen, damit die NSCs nicht grün und blau aus der Schlacht gehen.
Schaden
Einhandwaffen verursachen einen Trefferpunkt. Tatsächlich zweihändig geführte Zweihandwaffen wie schwere Äxte, Hämmer oder Bidenhänder verursachen zwei Trefferpunkte. Holzkampfstäbe zählen hierbei nicht.
Die Schadenszahl muss im Kampf nicht angesagt werden.
Drei sauber ausgespielte Treffer mit einer Einhandwaffe können einen Charakter ebenso schwer verletzen wie zwanzig halbherzige Hiebe. Entscheidend ist also nicht die Anzahl der Schläge, sondern wie gut sie ausgespielt werden. Das bedeutet jedoch nicht, dass ihr Schläge nicht abstoppen sollt – vielmehr sollt ihr Gewicht und Wucht der Waffe darstellen.
Probleme im Kampf
Solltet ihr mit der Kampftechnik eures Gegenübers einmal nicht einverstanden sein, wendet euch bitte nach dem Kampf an die SL und spielt zunächst weiter. Diskussionen während der Kämpfe sind zu vermeiden.
Erscheint euch eine Situation allerdings als zu gefährlich, brecht den Kampf mit dem jeweiligen Gegner ab und begebt euch gemeinsam zu einer SL, möglichst ohne das übrige Kampfgeschehen zu stören.
Ständige und unnötige Stop-Befehle während Schlachten stören den Spielfluss erheblich und sollten vermieden werden. Sollte jedoch tatsächlich eine Gefahr bestehen und ein Stop-Befehl erfolgen, wird dieser nach Beseitigung der Situation schnellstmöglich wieder aufgehoben, entweder durch die SL oder durch den Teilnehmer, der den Stop-Befehl ausgesprochen hat.
Zur Erinnerung: Wenn ein Stop-Befehl ertönt, heben alle Kämpfer ihre Waffen sichtbar nach oben, damit auch Maskenträger erkennen, dass das Spiel unterbrochen wurde.
Fernkampf
Ein Treffer durch Bogen oder Armbrust ist ernst zu nehmen. Wurde ein Schuss getroffen, sollte der Spieler stehen bleiben und den Pfeil – wenn möglich – zur Verdeutlichung unter den Arm oder in die Kniekehle klemmen. Natürlich nur, wenn er ihn sofort greifen kann und nicht erst im Kampfgetümmel danach suchen muss.
Auch wenn der Pfeil eine Rüstung nicht durchschlägt, besitzt ein solcher Schuss dennoch Wucht und sollte entsprechend ausgespielt werden.
Der Schaden eines Pfeils zählt grundsätzlich dort, wo er trifft. Ein Treffer in die Wirbelsäule wirkt sich deutlich stärker aus als ein Treffer in den Unterschenkel, auch wenn beides problematisch ist.
Habt ihr nicht genau bemerkt, wo euch der Pfeil getroffen hat, wird der Treffer als Schulterschuss gewertet. Klemmt euch den Pfeil also unter den Arm und spielt den Treffer aus.
Treffer durch Pfeile oder Bolzen sind ernst zu nehmen. Wer wie ein Schweizer Käse durchsiebt wird und trotzdem unbeeindruckt weiterkämpft, wird sich früher oder später mit der SL unterhalten dürfen.
Und noch ein Hinweis aus gegebenem Anlass: Wer auf einen voll ausgezogenen Bogen zuläuft, weil er denkt „den Treffer kann ich verkraften“, braucht sich um das weitere Schicksal seines Charakters keine großen Gedanken mehr zu machen. Das fällt eindeutig unter Todeswunsch.
Bogen- und Armbrustschaden
Kleine Reiterbögen durchschlagen auf mittlere Distanz (etwa 15 bis 25 Meter) dickes Leder, jedoch weder Platte noch Kette.
Langbögen und kleinere Armbrüste durchschlagen auf kurze bis mittlere Distanz entweder Platte und Gambeson oder dickes Leder und Kette.
Schwere Armbrüste durchschlagen auf mittlere Distanz sogar Kette und Platte.
Wenn ihr mit speziellen Waffen, Pfeilen oder Bolzen kämpft, klärt den Schaden bitte bereits beim Check-In mit der SL.
Powergamer
Auf jeder Con gibt es gelegentlich schwarze Schafe, sowohl unter den NSCs als auch unter den SCs. Da wir nicht jeden Teilnehmer persönlich kennen, lässt sich das leider nie ganz vermeiden.
Solltet ihr mit einem Spieler aus irgendeinem Grund nicht interagieren wollen, wird euch niemand dazu zwingen. Ihr allein entscheidet, mit wem ihr spielt.
Wenn ihr eine gegen euch gerichtete Aktion aus diesem Grund nicht annehmen möchtet oder euch im Kampf von eurem Gegner abwendet, informiert bitte kurz die SL. So kann dem betreffenden Spieler erklärt werden, warum seine Aktion keinen Erfolg hatte.
Auf diese Weise lassen sich übermotivierte Zeitgenossen gezielt herausfiltern und Powergaming eindämmen. Bitte nutzt dieses Mittel jedoch mit Bedacht – gerade Neulinge müssen manchmal erst lernen, wie LARP funktioniert.
Sonstige Sorgenkinder
Auch die Atvia-Orga musste sich in der Vergangenheit gelegentlich mit besonders hartnäckigen Fällen von Uneinsichtigkeit oder unnötiger Stänkerei auseinandersetzen.
Es ist keineswegs so, dass uns schnell die Geduld ausgeht. Doch wenn selbst nach langen Gesprächen und Bemühungen keinerlei Einsicht erfolgt und am Ende dennoch unsachliche oder schlicht falsche Conkritiken verbreitet werden, ist das für alle Beteiligten unerquicklich.
Da jeder Teilnehmer Zeit, Geld und Engagement in dieses Hobby investiert, möchten wir, dass alle ihre Zeit auf Atvia genießen können und nicht durch Out-Time-Streitigkeiten gestört werden.
Daher behalten wir uns vor, besonders beratungsresistente oder notorisch störende Personen im Extremfall vom Gelände zu verweisen oder gar nicht erst zuzulassen. Dies geschieht niemals willkürlich, sondern nur nach sorgfältiger Prüfung und Rücksprache innerhalb der Orga.
Magie
Im DKWDDK gilt eine einfache Regel: Je schöner ein Zauber ausgespielt wird, desto besser funktioniert er.
Wer seine Magie sorgfältig vorbereitet, Komponenten verwendet und sich Mühe mit der Darstellung gibt, wird in der Regel auch die gewünschte Wirkung erzielen. Wer hingegen mit einem Fingerschnippen und ein paar hingeworfenen lateinischen Wortfetzen einen Zauber wirken möchte, wird schnell feststellen, dass niemand darauf reagiert.
Wer nach einem eigenen Punktesystem zaubern möchte, kann das gerne tun. Ein Anspruch darauf, dass andere Spieler dies akzeptieren, besteht jedoch nicht.
Zauberkomponenten
Bei Komponenten kann man es inzwischen kaum noch jemandem recht machen. Reis ist angeblich gefährlich für Vögel, Mehl oder Kreidestaub sorgt für Beschwerden wegen Kleidung oder Staub.
Wir haben uns daher für eine besonders vogel- und eichhörnchenfreundliche Lösung entschieden: Sonnenblumenkerne. Ob geschält oder ungeschält, überlassen wir der Kreativität der Magier. Und wer jetzt von einer drohenden Rattenplage spricht, dem sei gesagt: Niemand wirft kiloweise Zauberkomponenten durch die Gegend. Außerdem eignen sich Sonnenblumenkerne hervorragend als Nervennahrung zwischendurch.
Magische Gegenstände
Magische Rüstungen, geweihte Waffen und ähnliche Dinge müssen beim Check-In angemeldet und durch farbige Bänder gekennzeichnet werden.
Rot bedeutet permanent magisch, Gold oder Gelb steht für geweiht, Weiß für gesegnet oder heilig und Blau kennzeichnet magische Rüstung.
Ohne entsprechendes Band gilt eine Waffe oder Rüstung im Spiel nicht als magisch.
Heilungen
Heiltränke, Zauber und andere Effekte wirken entsprechend ihrer Bestimmung und Dauer.
Wunden, die nicht ausgewaschen werden, können sich entzünden und zu Wundfieber oder sogar Wundbrand führen. Auch magisch geheilte Körper brauchen Zeit zur Regeneration.
Wer nach einer schweren Verletzung sofort wieder kämpft, riskiert, dass die Wunden erneut aufreißen.
Niemand erwartet von Heilern chirurgische Meisterleistungen, doch sichtbare Mühe und schönes Spiel werden von der SL durchaus honoriert.
Die SL
Die Spielleitung wird euch nicht fressen, egal was ihr angestellt habt. Ihr könnt jederzeit mit Fragen oder Problemen zu uns kommen.
Es ist uns lieber, ihr fragt direkt während des Cons nach, statt später in Foren lange Diskussionen zu führen. Auch eine SL kann sich irren oder etwas missverstehen. Redet also einfach mit uns.
Schlusswort
Wir bedanken uns dafür, dass ihr euch die Zeit genommen habt, euch mit unserem Regelsystem vertraut zu machen. Wenn ihr Anregungen oder Ergänzungen habt, lasst es uns wissen. Ihr erreicht uns im Forum, auf Facebook oder per Mail.
Viele Grüße
Die Atvia-Orga





