Spielphilosophie und Sicherheitshinweise
Spielphilosophie und Sicherheit auf Atvia
Zum Abschluss möchten wir noch ein paar Worte zu unserer Spielphilosophie sowie zur Sicherheit während einer Atvia-Veranstaltung sagen.
Wir verstehen LARP als eine Art Vertrag zwischen den Spielern. Dieser kommt nur zustande, wenn beide Seiten dazu bereit sind und sich ihrer gegenseitigen Rechte und Pflichten bewusst sind. Jede Spielhandlung ist daher immer als Angebot zu verstehen. Der angespielte Spieler kann dieses annehmen – muss es aber nicht. Im Zweifelsfall entscheiden gesunder Menschenverstand, die Regeln des Spiels und – falls notwendig – die Spielleitung (SL).
Daraus folgt unter anderem:
- Todesstöße und Meuchelangriffe gegen andere Spieler sind nur nach vorheriger Absprache mit der SL erlaubt.
- Gediebte Gegenstände müssen umgehend bei der SL gemeldet oder abgegeben werden. So weiß der betroffene Spieler jederzeit, wo sich sein Eigentum outtime befindet.
- Die Darstellung von Vergewaltigung oder schwerer körperlicher Folter hat für uns keinen gleichberechtigten Spielwert und findet daher auf unseren Veranstaltungen nicht statt.
- Ebenso unerwünscht sind Formulierungen wie „Fühle dich vergewaltigt“. Wer jetzt einwenden möchte, dass „das früher eben so gewesen sei“, sollte bedenken, dass im LARP auch Menschen teilnehmen, die mit solchen Themen möglicherweise eigene Erfahrungen gemacht haben. Ein wenig Sensibilität schadet hier niemandem.
- Das Knebeln eines Opfers darf nur angedeutet werden.
- Auch Fesselungen werden grundsätzlich nur simuliert. Der Gefesselte muss jederzeit in der Lage sein, sich zu befreien. In diesem Fall beschreibt der Fesselnde lediglich, wie die Fesseln angebracht werden. Die SL entscheidet anschließend, wie lange der Gefangene zum Befreien benötigt oder ob dies überhaupt möglich ist. Mit ausdrücklicher Zustimmung des Gefangenen darf auch tatsächlich gefesselt werden. In diesem Fall gilt: nur an sicheren Orten, nicht nachts im Wald oder an gefährlichen Stellen, und eine SL muss dauerhaft anwesend sein.
- Niemand wird eingeschlossen. Situationen wie Feuer, Krampfanfälle oder Asthmaanfälle sind nicht vorhersehbar.
Grundsätzlich gilt immer: Sicherheit vor Spielspaß – und beiderseitiger Spielspaß vor Regeltreue. Gefährliche Situationen sind grundsätzlich zu vermeiden. Unser Ziel ist, dass alle Teilnehmer Spaß haben und das Con gesund wieder verlassen.
Wer auf einen Baum klettern möchte, sollte das auch können. Wer nachts schlecht sieht, sollte bei Kämpfen im Dunkeln besonders vorsichtig sein. Und wer keinen Orientierungssinn hat, sollte sich jemanden suchen, der einen hat.
Bei längeren Touren empfehlen wir außerdem, ein ausgeschaltetes Handy mitzuführen. Bei Situationen, die eine reale Gefahr darstellen – etwa bei einem Kampf nahe eines Abhangs oder bei einer Verletzung eines Teilnehmers – hat jeder Teilnehmer die Pflicht, laut STOP zu rufen und damit das Spiel für alle zu unterbrechen.
Gleiches gilt, wenn im Falle einer Verletzung nach einem Sanitäter gerufen wird, also mit den Rufen SANI oder SANITÄTER.
In größeren Szenen, beispielsweise Schlachten, ist es Pflicht für alle anderen ebenfalls STOP zu rufen, wenn jemand den Ruf möglicherweise noch nicht gehört hat. Dabei sollten Schilde und Waffen sichtbar nach oben gehalten werden, damit auch diejenigen, die unter Masken oder Helmen schlecht hören, das Signal erkennen.
Nach dem STOP-Befehl bleiben alle Teilnehmer an ihrem Platz stehen, bis die Gefahrensituation geklärt ist. Ausgenommen sind lediglich diejenigen, die zur Beseitigung der Gefahr beitragen, sowie die Sanitäter.
Schaulustige, die einen Verletzten umringen oder ungefragt Anweisungen geben, sind in solchen Situationen völlig fehl am Platz. Wer kein Sanitäter ist oder nicht zur Orga beziehungsweise SL gehört, hält sich bitte vom Ort des Geschehens fern. Dadurch werden Rettungsmaßnahmen nicht behindert und das Spiel kann schneller wieder aufgenommen werden.
Ist die Situation geklärt und der Verletzte versorgt oder aus dem Kampfgeschehen gebracht worden, ruft die anwesende SL – oder andernfalls derjenige, der zuerst STOP gerufen hat – laut und deutlich „WEITER“, woraufhin das Spiel fortgesetzt wird.
Wir verwenden keine Realwaffen, auch nicht in scheinbar ungefährlichen Situationen, denn Affekt- und Reflexhandlungen lassen sich nie vollständig ausschließen.
Daher möchten wir während des Cons keine ungesicherten Dolche, Messer oder sonstigen Klingenwaffen am Gürtel sehen. Ein ambientiges Essmesser ist selbstverständlich erlaubt, sollte jedoch nach dem Abspülen wieder im Geschirrkorb verschwinden und nicht offen getragen werden.
Ein Messer gilt als akzeptabel, wenn es in einer festen Lederscheide steckt und gegen Herausfallen gesichert ist. Im Zweifel entscheidet die SL.
Unnötige Risiken sollten grundsätzlich vermieden werden. Ein NSC, der heldenhaft nachts durch den Wald rennt und über eine Wurzel stolpert, hat im schlimmsten Fall ein gebrochenes Bein – und ein sehr schlechtes Wochenende. Und denkt daran: Spieler könnten euch verfolgen und wären damit dem gleichen Risiko ausgesetzt.
Jeder Teilnehmer – SC wie NSC – trägt Verantwortung für die körperliche und geistige Unversehrtheit aller Beteiligten. Dazu gehört auch, im Kampf auf Gefahren hinter dem Gegner hinzuweisen oder darauf zu verzichten, jemanden anzugreifen, der gerade eine Fackel, Laterne oder ein Glas in der Hand hält.
Wir als Orga versuchen, Gefahren so gut wie möglich zu minimieren. Dennoch bleibt bei Kämpfen mit Polsterwaffen – besonders bei Nacht – immer ein gewisses Verletzungsrisiko bestehen. Auch verstauchte Füße sind keine Seltenheit. Bringt daher bitte gutes Schuhwerk mit und spart bei Dunkelheit nicht an Lichtquellen. Ein kleiner Beutel mit Taschenlampe, Handy und einigen Pflastern kann ebenfalls sinnvoll sein.
Auch eure Polsterwaffen solltet ihr regelmäßig auf Beschädigungen prüfen. Für den einwandfreien Zustand eurer Waffen ist jeder Spieler selbst verantwortlich.
Bitte informiert uns außerdem vor der Veranstaltung über gesundheitliche Probleme, die relevant sein könnten, etwa
- Diabetes,
- Herzprobleme,
- Allergien oder
- Medikamentenunverträglichkeiten.
Diese Angaben werden selbstverständlich vertraulich behandelt und nur im Notfall an die Sanitäter weitergegeben.
Wenn sich einige Spieler mitten in der Taverne laut über World of Warcraft oder Eve Online unterhalten, stört das andere Teilnehmer und sollte daher vermieden werden. Wenn solche Gespräche leise im Zelt oder außerhalb des Spielgeschehens stattfinden, ist das natürlich in Ordnung. Denkt aber daran: Auch wenn ihr niemanden seht, könnte euch trotzdem jemand hören.
Stellt euch vor, ihr habt euch perfekt an einen Gegner herangeschlichen – und hört ihn stattdessen über den drohenden Abstieg von Bochum diskutieren.
Sätze wie „Kurz mal outtime“ sollten nicht dazu dienen, jemandem ein längeres Gespräch aufzuzwingen. Fragen zu Waffenbau, Rüstungen oder der Herkunft eines Spielers sollten möglichst bis nach dem Con warten. Auch Geschichten nach dem Muster „Damals auf dem XY-Con…“ lassen sich meist wunderbar in-time erzählen.
Nichts gegen eine gute Diskussion, aber ohne Handlung geht das Spiel irgendwann nicht weiter. Spätestens wenn jedes Argument mehrfach vorgebracht wurde, darf auch einmal etwas geschehen.
Rücksichtnahme gehört für uns zum guten Ton auf einer Veranstaltung. Wenn sich bei einem Voll- oder Teilverpflegungs-Con die ersten Spieler ihre Teller übervoll laden und später Reste wegwerfen, während die letzten hungrig vor einem bereits leergeräumten Buffet stehen, läuft etwas schief. Ein gewisses Maß an Benehmen und Anstand sollte daher für alle Teilnehmer selbstverständlich sein. Nehmt euch lieber etwas weniger und holt euch bei Bedarf Nachschlag. Übrigens ist bei uns noch niemand hungrig geblieben, da immer ausreichend zum Nachfüllen vorhanden ist.
- Solltet ihr trotz unserer moderaten Tavernenpreise eigene Getränke mitbringen, nehmt bitte auch eure leeren Flaschen wieder mit nach Hause. Auf vielen Atvia-Sommercons stellen wir kostenlos kalten Sprudel zur Verfügung. Bringt dafür bitte einen größeren Krug oder eine Kanne mit, damit Plastikflaschen möglichst vermieden werden.
- Bei Tavernencons, die sich größtenteils über Getränkeeinnahmen finanzieren, bitten wir ausdrücklich darum, auf eigene Getränkevorräte zu verzichten.
- Räumt bitte wieder auf, was ihr selbst in Unordnung gebracht habt, etwa Grablichter bei Ritualen oder sonstigen Müll.
- Von übermäßigem Alkoholkonsum ist abzusehen. Kämpfen in alkoholisiertem Zustand ist nicht erlaubt. Wer mit illegalen Drogen erwischt wird, muss die Veranstaltung verlassen.
- Das SL-Zelt, das Funduszelt und der NSC-Zeltbereich sollten von Spielern nur in Begleitung einer SL betreten werden. Toiletten und Waschräume sind Outtime-Bereiche.
Ideen und Feedback sind jederzeit willkommen. Wir freuen uns über Hinweise zur Stimmung oder Vorschläge für mögliche Spielsituationen.
Zum Abschluss möchten wir uns bedanken, dass ihr euch die Zeit genommen habt, diese Hinweise zu lesen.
Wir hoffen sehr, dass ihr euch auf Atvia wohlfühlen werdet.
Viele Grüße
Die Atvia-Orga
Eine kleine Anekdote für unsere Kritiker
Es war einmal ein Ehepaar mit einem kleinen Sohn und einem Esel. Eines Tages beschlossen sie, ihre Heimat zu verlassen, zu reisen, zu arbeiten und ein wenig von der Welt zu sehen.
Sie schnürten ihre Bündel, setzten den Jungen auf den Esel und machten sich gemeinsam auf den Weg. Im ersten Dorf hörten sie, wie die Leute tuschelten: „Seht euch den Bengel an! Wie schlecht er erzogen ist. Er sitzt bequem auf dem Esel, während seine armen Eltern laufen müssen.“
Da sagte die Frau zu ihrem Mann: „Wir sollten nicht zulassen, dass die Leute schlecht über unseren Sohn reden.“ Also half der Mann dem Jungen vom Esel herunter und setzte sich selbst darauf.
Im zweiten Dorf hörten sie die Leute sagen:
„Seht euch diesen unverschämten Kerl an! Er lässt Frau und Kind zu Fuß gehen, während er sich bequem vom Esel tragen lässt.“ Daraufhin stieg der Mann wieder ab, und stattdessen setzte sich die Mutter auf den Esel. Vater und Sohn gingen nun nebenher.
Im dritten Dorf hörten sie erneut Kommentare:
„Armer Mann! Er hat sicher den ganzen Tag hart gearbeitet, und trotzdem lässt er seine Frau auf dem Esel reiten. Und das arme Kind hat mit so einer Mutter bestimmt auch nichts zu lachen.“ Also beschlossen sie, dass es wohl besser sei, wenn sie alle drei gemeinsam auf dem Esel ritten.
Im nächsten Dorf empörten sich die Leute:
„Was für Bestien! Drei Menschen auf einem einzigen Tier! Die werden dem armen Esel noch den Rücken brechen.“ Beschämt stiegen sie alle wieder ab und gingen fortan neben dem Esel her.
Doch im darauffolgenden Dorf hörten sie wieder Gelächter:
„Schaut euch diese drei Idioten an! Sie laufen zu Fuß, obwohl sie einen Esel haben, der sie tragen könnte.“
Und so begriffen sie schließlich:
Die Leute finden immer etwas zu kritisieren – ganz gleich, was man tut. Darum lebe und arbeite so, wie du es selbst für richtig hältst, und höre nicht auf jeden, der meint, seinen Senf dazugeben zu müssen. Und wenn man keine Ahnung hat … dann sollte man manchmal einfach schweigen.
Warum Tavernenkarten?
Das Spielsystem und seine Konvertierungen / Unser Regelwerk auf Atvia
Wir stützen uns auf DragonSys, gespielt wird jedoch nach DKWDDK und dem berühmten gesunden Menschenverstand. Im Zweifelsfall entscheidet die SL. Lediglich Aktionen und Fähigkeiten, die sich nicht sinnvoll darstellen lassen, werden durch Punkte geregelt. Das betrifft vor allem den Kampf und die Magie.
Eine kleine Einführung ins System.
Leben und Tod
Jeder Charakter verfügt im Schnitt über drei bis sieben Trefferpunkte, je nach Konstitution und Rüstung. In der Regel wird beim ersten Treffer ein Körperteil verletzt, beim zweiten unbrauchbar. Der dritte Treffer führt zur Ohnmacht.
Werden die Wunden des Charakters nicht versorgt, bevor bis 600 gezählt wurde (also etwa zehn Minuten), verblutet er und stirbt. Jeder weitere Treffer verkürzt diese Zeit um 100. Ein ohnmächtiger SC oder NSC, der noch sechs weitere Treffer erhält, ist also sofort tot.
Einen unangemeldeten Todesstoß oder ein Totschlagen gegen andere Spieler gibt es jedoch nicht ohne Genehmigung der SL. Im Zweifelsfall gilt hier die Opferregel („das Opfer entscheidet selbst“), solange diese nicht missbraucht wird.
Kampf
Aus Sicherheitsgründen ist das sogenannte „Chargen“ im Kampf unerwünscht. Auch In-Fight soll nur nach vorheriger Absprache stattfinden. Auf manchen unserer Cons geben wir dafür In-Fight-Bändchen aus. Wer ein solches trägt, erklärt sich grundsätzlich mit einem In-Fight-Angriff einverstanden. Im Zweifelsfall schadet eine kurze Nachfrage vor der Attacke nie.
Treffer auf Kopf oder Hals zählen im Waffenkampf als Eigentreffer oder werden alternativ als „Waffe verloren“ ausgespielt.
Ein Schildbrecher bei Holzschilden (auch verstärkten Holzschilden) ist erst nach mindestens zwei sauber ausgespielten Treffern eines schweren Hammers oder einer großen Axt möglich.
Eisenschilde sind theoretisch nicht zerstörbar. Der Arm, der sie führt, wird jedoch nach dem vierten ordentlich ausgespielten Treffer taub und ist nach dem sechsten Treffer gebrochen. Der Schild muss dann fallen gelassen werden und kann mit diesem Arm nicht mehr benutzt werden.
Gegen Geister helfen nur magische oder geweihte Waffen. Alle anderen Angriffe gehen durch sie hindurch und verursachen keinen Schaden. Die Geister-NSCs werden dies mit der Ansage „geht durch“ kenntlich machen. Achtet hier besonders darauf, eure Schläge rechtzeitig abzubremsen, damit die NSCs nicht grün und blau aus der Schlacht gehen.
Schaden
Einhandwaffen verursachen einen Trefferpunkt. Tatsächlich zweihändig geführte Zweihandwaffen wie schwere Äxte, Hämmer oder Bidenhänder verursachen zwei Trefferpunkte. Holzkampfstäbe zählen hierbei nicht.
Die Schadenszahl muss im Kampf nicht angesagt werden.
Drei sauber ausgespielte Treffer mit einer Einhandwaffe können einen Charakter ebenso schwer verletzen wie zwanzig halbherzige Hiebe. Entscheidend ist also nicht die Anzahl der Schläge, sondern wie gut sie ausgespielt werden. Das bedeutet jedoch nicht, dass ihr Schläge nicht abstoppen sollt – vielmehr sollt ihr Gewicht und Wucht der Waffe darstellen.
Probleme im Kampf
Solltet ihr mit der Kampftechnik eures Gegenübers einmal nicht einverstanden sein, wendet euch bitte nach dem Kampf an die SL und spielt zunächst weiter. Diskussionen während der Kämpfe sind zu vermeiden.
Erscheint euch eine Situation allerdings als zu gefährlich, brecht den Kampf mit dem jeweiligen Gegner ab und begebt euch gemeinsam zu einer SL, möglichst ohne das übrige Kampfgeschehen zu stören.
Ständige und unnötige Stop-Befehle während Schlachten stören den Spielfluss erheblich und sollten vermieden werden. Sollte jedoch tatsächlich eine Gefahr bestehen und ein Stop-Befehl erfolgen, wird dieser nach Beseitigung der Situation schnellstmöglich wieder aufgehoben, entweder durch die SL oder durch den Teilnehmer, der den Stop-Befehl ausgesprochen hat.
Zur Erinnerung: Wenn ein Stop-Befehl ertönt, heben alle Kämpfer ihre Waffen sichtbar nach oben, damit auch Maskenträger erkennen, dass das Spiel unterbrochen wurde.
Fernkampf
Ein Treffer durch Bogen oder Armbrust ist ernst zu nehmen. Wurde ein Schuss getroffen, sollte der Spieler stehen bleiben und den Pfeil – wenn möglich – zur Verdeutlichung unter den Arm oder in die Kniekehle klemmen. Natürlich nur, wenn er ihn sofort greifen kann und nicht erst im Kampfgetümmel danach suchen muss.
Auch wenn der Pfeil eine Rüstung nicht durchschlägt, besitzt ein solcher Schuss dennoch Wucht und sollte entsprechend ausgespielt werden.
Der Schaden eines Pfeils zählt grundsätzlich dort, wo er trifft. Ein Treffer in die Wirbelsäule wirkt sich deutlich stärker aus als ein Treffer in den Unterschenkel, auch wenn beides problematisch ist.
Habt ihr nicht genau bemerkt, wo euch der Pfeil getroffen hat, wird der Treffer als Schulterschuss gewertet. Klemmt euch den Pfeil also unter den Arm und spielt den Treffer aus.
Treffer durch Pfeile oder Bolzen sind ernst zu nehmen. Wer wie ein Schweizer Käse durchsiebt wird und trotzdem unbeeindruckt weiterkämpft, wird sich früher oder später mit der SL unterhalten dürfen.
Und noch ein Hinweis aus gegebenem Anlass: Wer auf einen voll ausgezogenen Bogen zuläuft, weil er denkt „den Treffer kann ich verkraften“, braucht sich um das weitere Schicksal seines Charakters keine großen Gedanken mehr zu machen. Das fällt eindeutig unter Todeswunsch.
Bogen- und Armbrustschaden
Kleine Reiterbögen durchschlagen auf mittlere Distanz (etwa 15 bis 25 Meter) dickes Leder, jedoch weder Platte noch Kette.
Langbögen und kleinere Armbrüste durchschlagen auf kurze bis mittlere Distanz entweder Platte und Gambeson oder dickes Leder und Kette.
Schwere Armbrüste durchschlagen auf mittlere Distanz sogar Kette und Platte.
Wenn ihr mit speziellen Waffen, Pfeilen oder Bolzen kämpft, klärt den Schaden bitte bereits beim Check-In mit der SL.
Powergamer
Auf jeder Con gibt es gelegentlich schwarze Schafe, sowohl unter den NSCs als auch unter den SCs. Da wir nicht jeden Teilnehmer persönlich kennen, lässt sich das leider nie ganz vermeiden.
Solltet ihr mit einem Spieler aus irgendeinem Grund nicht interagieren wollen, wird euch niemand dazu zwingen. Ihr allein entscheidet, mit wem ihr spielt.
Wenn ihr eine gegen euch gerichtete Aktion aus diesem Grund nicht annehmen möchtet oder euch im Kampf von eurem Gegner abwendet, informiert bitte kurz die SL. So kann dem betreffenden Spieler erklärt werden, warum seine Aktion keinen Erfolg hatte.
Auf diese Weise lassen sich übermotivierte Zeitgenossen gezielt herausfiltern und Powergaming eindämmen. Bitte nutzt dieses Mittel jedoch mit Bedacht – gerade Neulinge müssen manchmal erst lernen, wie LARP funktioniert.
Sonstige Sorgenkinder
Auch die Atvia-Orga musste sich in der Vergangenheit gelegentlich mit besonders hartnäckigen Fällen von Uneinsichtigkeit oder unnötiger Stänkerei auseinandersetzen.
Es ist keineswegs so, dass uns schnell die Geduld ausgeht. Doch wenn selbst nach langen Gesprächen und Bemühungen keinerlei Einsicht erfolgt und am Ende dennoch unsachliche oder schlicht falsche Conkritiken verbreitet werden, ist das für alle Beteiligten unerquicklich.
Da jeder Teilnehmer Zeit, Geld und Engagement in dieses Hobby investiert, möchten wir, dass alle ihre Zeit auf Atvia genießen können und nicht durch Out-Time-Streitigkeiten gestört werden.
Daher behalten wir uns vor, besonders beratungsresistente oder notorisch störende Personen im Extremfall vom Gelände zu verweisen oder gar nicht erst zuzulassen. Dies geschieht niemals willkürlich, sondern nur nach sorgfältiger Prüfung und Rücksprache innerhalb der Orga.
Magie
Im DKWDDK gilt eine einfache Regel: Je schöner ein Zauber ausgespielt wird, desto besser funktioniert er.
Wer seine Magie sorgfältig vorbereitet, Komponenten verwendet und sich Mühe mit der Darstellung gibt, wird in der Regel auch die gewünschte Wirkung erzielen. Wer hingegen mit einem Fingerschnippen und ein paar hingeworfenen lateinischen Wortfetzen einen Zauber wirken möchte, wird schnell feststellen, dass niemand darauf reagiert.
Wer nach einem eigenen Punktesystem zaubern möchte, kann das gerne tun. Ein Anspruch darauf, dass andere Spieler dies akzeptieren, besteht jedoch nicht.
Zauberkomponenten
Bei Komponenten kann man es inzwischen kaum noch jemandem recht machen. Reis ist angeblich gefährlich für Vögel, Mehl oder Kreidestaub sorgt für Beschwerden wegen Kleidung oder Staub.
Wir haben uns daher für eine besonders vogel- und eichhörnchenfreundliche Lösung entschieden: Sonnenblumenkerne. Ob geschält oder ungeschält, überlassen wir der Kreativität der Magier. Und wer jetzt von einer drohenden Rattenplage spricht, dem sei gesagt: Niemand wirft kiloweise Zauberkomponenten durch die Gegend. Außerdem eignen sich Sonnenblumenkerne hervorragend als Nervennahrung zwischendurch.
Magische Gegenstände
Magische Rüstungen, geweihte Waffen und ähnliche Dinge müssen beim Check-In angemeldet und durch farbige Bänder gekennzeichnet werden.
Rot bedeutet permanent magisch, Gold oder Gelb steht für geweiht, Weiß für gesegnet oder heilig und Blau kennzeichnet magische Rüstung.
Ohne entsprechendes Band gilt eine Waffe oder Rüstung im Spiel nicht als magisch.
Heilungen
Heiltränke, Zauber und andere Effekte wirken entsprechend ihrer Bestimmung und Dauer.
Wunden, die nicht ausgewaschen werden, können sich entzünden und zu Wundfieber oder sogar Wundbrand führen. Auch magisch geheilte Körper brauchen Zeit zur Regeneration.
Wer nach einer schweren Verletzung sofort wieder kämpft, riskiert, dass die Wunden erneut aufreißen.
Niemand erwartet von Heilern chirurgische Meisterleistungen, doch sichtbare Mühe und schönes Spiel werden von der SL durchaus honoriert.
Die SL
Die Spielleitung wird euch nicht fressen, egal was ihr angestellt habt. Ihr könnt jederzeit mit Fragen oder Problemen zu uns kommen.
Es ist uns lieber, ihr fragt direkt während des Cons nach, statt später in Foren lange Diskussionen zu führen. Auch eine SL kann sich irren oder etwas missverstehen. Redet also einfach mit uns.
Schlusswort
Wir bedanken uns dafür, dass ihr euch die Zeit genommen habt, euch mit unserem Regelsystem vertraut zu machen. Wenn ihr Anregungen oder Ergänzungen habt, lasst es uns wissen. Ihr erreicht uns im Forum, auf Facebook oder per Mail.
Viele Grüße
Die Atvia-Orga
Tränke brauen
| frankdark |
|
||
| Forenrang: Grünschnabel Anmeldedatum: 20.04.2009 Beiträge: 4 Wohnort: München |
|
||
| admin |
|
||
Admin ![]() Anmeldedatum: 21.10.2006 Beiträge: 237 |
|
||
| Nach oben | |||
| frankdark |
|
||
| Forenrang: Grünschnabel Anmeldedatum: 20.04.2009 Beiträge: 4 Wohnort: München |
|
||
| admin |
|
||
Admin ![]() Anmeldedatum: 21.10.2006 Beiträge: 237 |
|






